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domingo, 13 de fevereiro de 2022

We Care

O calor é insuportável, o gerador de energia não é suficiente nem para abastecer o local com luz o dia inteiro, imagina ligar algum ar-condicionado… Sete dias sem dormir direito. Na verdade, estou acordada a pelo menos 36 horas. Meus reflexos estão mais lentos, minha atenção está seriamente prejudicada, mas não tenho o direito de cometer nem o menor dos erros. Um dos motivos de não dormir direito são os mosquitos. Boa parte das pessoas estão aqui por causa deles. Quase não há suprimentos. Os militares que ficam na estrada vasculham todos os veículos que passam e uma parte significativa das cargas, não importa do que sejam, ficam com eles como “pedágio”, isso quando não um bando vem aqui com suas armas em punho querendo levar comida ou remédios, ou pior, quando procuram companhia para seus oficiais de plantão. Mas nada me desanima, exceto perder a batalha. Sei que lutamos contra o inevitável, o único destino certo para qualquer ser humano, mas isso não torna menos frustrante a sensação de impotência e aquele sentimento que eu poderia ter feito mais. Todos me perguntam: “Por que está aí tão longe de sua família e amigos, rodeado de estranhos?” e só que está aqui na trincheira da vida sabe a resposta: “Se eu não ajudá-los, ninguém vai. Esse é o motivo de ter vindo ao mundo!”. Somos médicos e para a vida não há fronteiras. We Care, Tá na Mesa!



We Care é um jogo lançado em 2021 por Fabiem Riffaud e Juan Rodrigues. De dois a cinco jogadores, com duração média de 30 minutos, em We Care somos médicos em alguma região necessitado do mundo, com pouquíssimos recursos, tentando salvar vidas.




- Até parece. Médicos não passam de mauricinhos e patricinhas que si ligam para si mesmo. Nunca que estariam em um local sem as mordomias da boa vida.

Sua criatura lorpa, lapuz e labrega. Sinto (muita felicidade em) informar que o senhor está incorrigivelmente equivocado. Há incontáveis profissionais que estão pelo mundo, em locais remotos, em conflitos ou que estejam passando por grave necessidade. Não só médicos, mas todo o tipo de profissional da saúde atuam em várias organizações de ajuda. E em We Care, os jogadores são parte desse time. O jogo é cooperativo, então ou todos ganham ou todos perdem (Nota da Sra. Slovic: E é muito fácil perder aqui).

As regras são bem simples. Em seu turno, o jogador deve realizar uma de quatro ações possíveis: baixar uma carta, usar sua Especialidade (se disponível), realizar uma Triagem (se for o médico chefe da rodada) ou Passar. A rodada termina quanto todos passarem ou quando não houver mais leitos disponíveis no hospital. O objetivo do jogo é acabar com a pilha de cartas de Emergências antes que o deck de Reserva Médica acabe, revelando a carte de Desastre Sanitário (Nota do Sr. Slovic: Que significa fim de jogo).




- Só isso? Jogar carta fora até acabar. Que jogo sem graça.

Parece que você entendeu o jogo sem conhecer tudo, né? Só que não, manezão! Se fosse assim, não haveria desafio (Nota do Sr. Slovic: Se bem que um pouco menos de desafio aqui não seria de todo ruim) e sem desafio não tem jogo. Quase todas as cartas do jogo trazem péssimas consequências quando jogadas na mesa. O grupo tem que saber administrar essas adversidades, mas sem falar sobre as cartas que tem em mãos (nota do Sr. Slovic: Sem chance de Jogador Alfa aqui).

Há três tipos de cartas: Leitos, Fadiga e Ajuda, sendo que tem pouquíssimas dessa última. As cartas de Leito indicam quanto o hospital está próximo de ficar lotado (Nota do Sr. Slovic: Em condições normais de temperatura, volume e pressão, não pode ter mais de sete leitos em jogo. Mas há situações que diminuem esse número). Uma única carta pode ocupar três vagas de uma vez. Além disso dependendo do símbolo que está na carta, uma carta da Reserva entra em jogo, o jogador recebe cartas de Contágio ou as duas situações acontecem. Esses símbolos também indicam as cartas que podem ser retiradas do jogo quando alguém usa sua Especialidade, mas só uma sai do jogo.

As cartas de Fadiga (conhecida também como Burnout) alteram as regras (Nota da Sra. Slovic: Sempre para pior) para o jogador que a colocou na mesa. Um mesmo jogador pode ter até três Burnout ativos. Se pegar o quarto, é fim de jogo. E as cartas de Ajuda desocupam leitos ou permitem descartar uma Fadiga da mesa.

O jogador pode passar a vez no seu turno (Nota da Sra. Slovic: Mas alguns Burnout colocam restrições para fazer essa ação), não jogando mais na rodada. O bom é que cartas ruins que estejam em sua mão não prejudicarão o bom andamento do setor agora. O péssimo é que, para vencer, em algum momento você precisará joga-las, então só está adianto o inevitável (Nota do Sr. Slovic: Claro que em rodadas futuras essas cartas podem não fazer tanto estrago quanto na atual). O jogador também vai escolher um de seus tokens de Suporte. Eles servem para dar Apoio a um colega no fim da rodada. Se todos passaram e não houve Superlotação, todos passam o token escolhido para o jogador a direita ou esquerda, conforme indicado na seta. O Apoio permite que se descarte todas as cartas de Burnout ou de Contágio. Se o hospital passou de sua capacidade, essa fase não ocorre (Nota do Sr. Slovic: Ninguém tem tempo para dar uma força ao colega necessitado quando tudo está lotado e o mundo está desabando sobre sua cabeça. Nem mesmo para si).




No fim da rodada verifica-se quantos símbolos de Contensão tem nas cartas de Emergência usadas. Cada ícone completo permite que uma carta da pilha de Emergência seja descartada. Todas as cartas usadas de Leito e Ajuda são retiradas da partida. E por fim ocorre o Contágio, quando cartas da Reserva vão para o topo do deck de Emergência. Essa quantidade varia de três a seis e depende de quantas cartas ficaram nas mãos dos jogadores (Nota da Sra. Slovic: Alguns tipos Burnouts alteram esse limite máximo, claro que para cima. Sempre pode piorar o que já está ruim). Caso os jogadores tenham ficado coletivamente com mais de 10 cartas na mão, o jogo termina.

- Credo, esse jogo é muito difícil.

Obrigado por explicar o óbvio, professor Abobrinha. We Care usa o mesmo sistema do Grizzled (Nota do Sr. Slovic: Quem conhece sabe o tamanho da encrenca. Quem não sabe do estou falando, trate logo de jogar. É uma aula sobre Primeira Guerra Mundial) e o jogo foi criado para não ser vencido sem esforço (Nota da Sra. Slovic: Grizzled é pior).

No início da rodada todos os jogadores revelam a carta do topo do seu deck de contágio e executam sua ação imediatamente, o que pode ocasionar em Quarentena, deixando o médico fora da desta rodada (Nota da Sra. Slovic: Se todos ficarem que Quarentena ao mesmo tempo, fim de jogo). O marcador de Médico Chefe passa para o próximo jogador, que deve distribuir aos companheiros no mínimo quatro cartas da Reserva, da maneira que achar melhor. E a batalha para salvar vidas prossegue por mais uma semana.

No geral We Care é um jogo extremamente desafiador. É fácil de aprender, mas dificílimo de dominar. É necessária uma ótima comunicação não verbal entre os jogadores para se ter um vislumbre de sucesso. E não estamos falando de gestos para indicar que você tem duas cartas de três leitos ou o efeito de seu burnout, é saber ler as expressões faciais dos colegas e passar informações pelo olhar (Nota da Sra. Slovic: É um belo exercício para todos). O jogo é inspirado na organização Médicos Sem fronteiras e traz várias informações bem legais sobre o importante trabalho deste fantástico grupo.

E é isso. Shisho!



sexta-feira, 17 de setembro de 2021

The Mind

 

Quando você conhece uma pessoa a muito tempo, pode entender como ela está só observando com sua linguagem corporal. As vezes você consegue adivinhar no que ela está pensando, chegando até a completar suas frases. Mas como fazer isso com conhecidos não tão próximos ou mesmo com estranhos? The Mind Tá na Mesa!





The Mind é um jogo lançado em 2018 por Wolfgang Warsh. De dois a quatro jogadores, com duração média de 15 minutos, nele todos os jogadores devem baixar todas as cartas de sua mão em sequência numérica, não podendo ter nenhum tipo de comunicação verbal ou não verbal.


- Tá de sacanagem! É isso é jogo?





Então, quem o ama, fala que sim. Quem o odeia, diz que não. E quase ninguém indiferente.


No geral, The Mind é uma experiência diferenciada, tanto que venceu o Spiel des Jahrs. Só mesmo jogando para você decidir se é ou não um jogo (Nota do Casal Slovic: Achamos que é uma atividade gamificada) se é bom ou ruim. No começo os jogadores têm poucas cartas em mão, mas conforme vão conseguindo baixar todas na ordem correta, a quantidade de cartas vai aumentando, junto com a dificuldade. Do mesmo modo que você encontra mesas onde todos estão sisudos, há mesas que é uma festa (Nota da Sr. Slovic: Uma festa silenciosa ainda é uma festa). Quando você descobri se está no time que acha uma atividade transcendental ou no time que concorda que é uma total perda de tempo (Nota do Sr. Slovic: Mesmo que você esteja no segundo grupo, não diga que é péssimo. Acredite, tem coisas muito piores, tipo aqueles-que-não-podem-ser-mencionados), conta aqui.


E é isso!




Jaipur

 

Não há mercado maior no mundo do que esse, neto de minha adorada irmã. Observe e aprenda. Negociar é uma arte. Como uma pessoa atravessando um rio, há os que deixam a correnteza levar até a outra margem e outros nadam. Mas esses dois modos são para os fracos. usam barcos para não se afogar. Já eu, não me importo se o rio está calmo ou se a chuva o deixou inavegável, sempre é um bom dia para atravessar, nossa família nos ensinou a construir pontes, em que todos podem atravessar em segurança, por um preço módico, é claro. Entende o que quero chegar? Não somos produtores tentando vender seus produtos só contando com a sorte. Não somos meros vendedores que lutam contra o destino em busca de compradores. Nem atravessadores que sabem ver as oportunidades e tentam controlar os caminhos do mercado. Nós aproveitamos a fartura para comprar e a escassez para vender. Estamos por toda a estrada, do início ao fim, por isso ajudamos os que precisam, mas nada na vida, nem os favores dos deuses, vem de graça. Agora prepare-se, Jaipur Tá na mesa!





Jaipur é um jogo de 2009 criado por Sébastien Pauchon. Para dois jogadores, com duração média de 30 minutos, em Jaipur somos comerciantes buscando os melhores negócios.


- Só para dois? Deve ser ridiculamente simples.





Bela frase de alguém que ainda nem entendeu par ou ímpar. Jaipur é um jogo de cartas rápido, onde o vencedor deve ser o primeiro a ganhar duas rodadas. Em cada rodada, o jogador deve vender o máximo de produtos, com os melhores preços. Em seu turno você deve fazer uma de três ações: Pegar, Trocar ou Vender. São seis tipos de cartas de produtos: três comuns (Couro, Tecido e Especiarias) e três raras (Ouro, Joias e Prata), além do Camelo, que serve de coringa.


Quando faz a ação de pegar, escolhe uma carta da mesa e coloca em sua mão. Quando faz a ação de trocar, pegue no mínimo duas cartas da mesa e descarte o mesmo número de cartas da sua mão. Quando for vender, descarte quantas cartas quiser do mesmo tipo e pegue as fichas de vendas. Os camelos só podem ser pegos ou trocados, nunca vendidos e não contam no limite de cartas na mão, que são sete.


- Viu? Ridiculamente simples.





E quem disse que não é, vicunha manca? Essa é uma das qualidades de Jaipur, rápido de explicar e jogar. Ao vender, você pega uma ficha por carta usada. Todos os produtos têm um preço inicial que vai caindo conforme as fichas vão acabando (Nota do Sr. Slovic: Lei importante de Mercado: Quem tem pressa para comprar não se importa com o preço). Ao vender usando três, quatro ou cinco, o jogador ganha uma Ficha Bônus, cujo valor soma com as fichas de venda. Diferente dos comuns, não se pode vender usando apenas uma carta de produto raro.


A rodada finaliza quanto acaba a terceira pilha de fichas de venda. Quem tiver mais cartas d camelos ganha 5 pontos. Leva a rodada quem conseguir o maior valor na somatória das fichas e o primeiro a conseguir duas rodadas vence o jogo.


No geral, Jaipur é um jogo apertado e muito estratégico. Lembra o xadrez em alguns aspectos. Não prestar atenção no que seu adversário está fazendo é fatal. Não deixa as oportunidades fugirem, muitas vezes é melhor pegar as cartas de couro que estão aparecendo toda vez (Nota da Sr. Slovic: O produto mais barato) do que ficar esperando aparecer uma carta de joia (Nota da Sra. Slovic: O produto mais valioso), vendendo cinco produtos em vez de um ou dois. Saiba utilizar bem seus camelos, pois ao fazer a ação para pega um camelo, todos da mesa vem junto, aumentando seu poder de barganha nas futuras trocas. Jaipur é um pequeno grande jogo.


E é isso!

quarta-feira, 15 de setembro de 2021

CO2 Segunda Chance


Se nada for feito, em poucas décadas nosso ar poderá ser irrespirável, mas antes disso inimagináveis alterações climáticas acontecerão por causa do aumento da temperatura global, Ambos estão diretamente ligados a quantidade de gás carbônico lançado na atmosfera. Cabe a você, a mim e a todo deter esta transformação, antes que seja tarde de mais. Ou será que já é? CO2: Segunda Chance Tá na Mesa!





CO2 Segunda Chance é um jogo de Vital Lacerda lançado em 2018. De um a quatro jogadores, com duração média de 120 minutos, em CO2 somos empresas buscando novas soluções ecológicas para atender a crescente demanda mundial por energia.


- Um jogo de ecochatos. Não tenho tempo para ficar abraçando árvores e aplaudindo o nascer do Sol.





Relaxa, rascunho da Dra. Blight. É só um jogo (Nota do Casal Slovic: Que traz uma importante mensagem a todos). Em CO2 não salvamos a natureza sabotando megacorporações que desmatam a Mata Atlântica, transformam o Banhado em loteamentos, poluem o rio Paraíba do Sul, pois somos megacorporações sabem que existe uma economia sustentável que não leve a humanidade de volta a era pré-industrial e querem ajudar o planeta. E fazemos isso com projetos e construções de usinas de energia limpa. E podemos trabalhar em conjunto ou criar uma competição amigável.


Cada um dos 5 turnos do jogo equivale a uma década e a quantidade de rodadas em cada turno depende do número de jogadores. Na sua vez o jogador deve fazer uma Ação Principal e, se quiser, até três Ações Executivas. As Ações Principais são Elaborar um Projeto, Implementar a Infraestrutura e Construir a Usina. A boa sacada do jogo é que, mesmo no nodo competitivo, qualquer um pode transformar o projeto alheio em uma Infraestrutura, que outro pode concluir erguendo a Usina. (Nota da Sra. Slovic: A usina tem dono, mas todos que participaram ganham algum benefício).





O tabuleiro é dividido em várias áreas. Uma é o Mapa Mundi, onde indica quais tipos de energia cada continente quer (Nota do Sr. Slovic: Achou mesmo que era só colocando usina a torto e direito?). Outra mostra os Simpósios estão ocorrendo no momento. Há as Trilhas de Conhecimento sobre cada tipo de energia limpa. E os últimos, mas não menos importantes, o Mercado de CEPs e as Resoluções da ONU (Nota do Sr. Slovic: Claro que tem outras áreas no tabuleiro, como a pontuação e o nível de gás na atmosfera. Íamos falar disso depois).


- Como assim segunda chance? Nem tentei nada ainda.





E desde quando o Procrastinador-mor faz algo? Segunda Chance foi um jeito do Lacerda dizer que essa é uma reedição do seu próprio CO2 de 2012. Houve várias mudanças nas regras, como a retirada da energia nuclear do jogo (Nota da Sr. Slovic: Que faz muito sentido), a exclusão do quinto jogador (Nota do Sr. Slovic: Que não gostei), a possibilidade de jogo solo (Nota do Sr. Slovic: Que adorei) e o modo Cooperativo (Nota da Sra. Slovic: A melhor alteração de todas). E, principalmente, como nada em ternos ambientais mudou para melhor (Nota do Casal Slovic: Só piorou) de 2012 para cá, é uma segunda chance para realizarmos mudanças de verdade (Nota do Casal Slovic: Talvez nossa última chance).


Já as Executivas são Movimentar Cientistas, Usar Cartas de Lobby e Usar o Mercado. Cada uma pode ser usada uma vez por rodada. Os cientistas, sendo trabalhando nos Projetos ou em participando de Simpósios, trazem conhecimento científico para as empresas, que assim podem criar usinas melhores. O interessante que as trilhas científicas dão sinergia para outras, ou seja, aumentando.





Tanto no modo competitivo quanto no cooperativo, só jogadores tem objetivos secretos (Nota da Sr. Slovic: Sim, mesmo no cooperativo). A diferença é que no modo competitivo ninguém quer que os outros saibam onde e como o jogador pode conseguir pontos extras no fim. E no modo cooperativo é o que dá ao jogo uma experiência diferenciada. Para vencer, todos devem cumprir seus objetivos pessoais, mas, como é secreto, a ação dos outros jogadores pode deixar impossível sua realização e você não pode dizer nenhuma palavra (Nota do Sr. Slovic: Ou fazer mímica, desenho, sinas de fumaça, código morse, troca de olhares, nem qualquer forma de comunicação conhecida, e mesmo desconhecida, pela humanidade. Inclusive telepatia, principalmente de gêmeos, que alguns casais que conhecemos também possuem).


- Você está divagando do assunto.


Mas esse não é um jogo chato de ecologia? Vai (pra casa), Planeta! Não importa se é no desenho ou na vida real, você sempre é insuportável. Além dos objetivos, os jogadores conseguem pontos cumprindo as Resoluções da ONU, mas que no modo cooperativo é muito diferente. Cada decisão da ONU que ainda não foi atendida no fim da cada década, retira pontos do grupo, que se chegar a zero a qualquer momento, decreta o fim de jogo. Outra maneira de perder é quando o nível de CO2 na atmosfera ultrapassa de 500 ppm. Dessa forma o jogo termina nos dois modos e todos perdem (Nota do Casal Slovic: Principalmente a Terra).





Sempre que inicia-se uma década, a demanda energética dos continentes aumenta e se não houver uma usina sustentável no espaço referente aquela década, uma geradora de energia poluidora entra, aumentando o nível de gases tóxicos na atmosfera. Como são seis continentes, se os jogadores não restarem atenção no que está acontecendo na partida, o nível de CO2 dispara e o jogo termina de uma hora para outra. Caso o jogo chegue no fim da última década e o nível de poluição estiver controlado, quem tiver mais pontos vence o modo competitivo. Já no cooperativo, todos precisam cumprir seus objetivos pessoais e a pontuação não pode zerar.





No geral, CO2: Segunda Chance é um ótimo jogo. Um dos melhores do Mestre Vital Lacerda, o quer dizer muita coisa. É uma verdadeira aula sobre economia e ecologia. Os componentes e a arte são fantásticas. As regras são extensas e parecem muito complicadas, mas o manual ensina bem. É um típico Lacerda, ou seja, tem um caminho ideal que deixa a partida mais tranquila. O problema é descobrir qual é na configuração da partida, pois as demandas dos continentes, os simpósios iniciais e as resoluções da ONU muda a cada setup. CO2 é um jogo que merece ser conhecido, principalmente se você gostar de cooperativos;


E é isso!




Boca Rica


Lembro que quando tinha uns quatro ou cinco anos assisti um comercial, durante uma preguiçosa tarde de domingo na casa dos meus tios, depois de um belo almoço e de correr e pular sem parar com minhas primas a manhã inteira, que me deixou eufórico. Era um jogo. Era um brinquedo. Na época não eram coisas diferentes para mim. Eu queria, mas não era janeiro, outubro ou dezembro. Não tinha motivos para ganhar, mas como toda criança, nunca me incomodei com isso. Como atormentei meus pais para comprar, mas nada. Eles até haviam concordado e até hoje não sei do porque dessa inusitada decisão, mas não tinha em nenhuma loja da minha cidade. Não lembro se chorei ou só fiquei triste, mas há vida para quem tem esperança. Não sei bem se era esperança. Acho um sentimento um tanto abstrato para já compreender nos meus loucos tempos do jardim de infância. Fomos para São Paulo passear no Playcenter, como fazíamos todos os anos. Era uma das minhas épocas favoritas do ano, mesmo sendo a, no máximo, terceira vez que isso acontecia na minha vida. Como sempre antes de ir ao parque, paramos no Center Norte para lanchar e o que eu vi na loja em frente de onde comíamos? Isso mesmo. Meu sonho de consumo, que na época, como para qualquer pirralho de 4 anos, mudada a cada 6 minutos e 45 segundos, estava aí. Já não importava comer no McDonald's, nem lembrava da mera existência do Playcenter , não queria saber de qualquer coisa que não fosse meu precioso. Sim, levei para casa e se tornou meu jogo favorito, por uns 45 dias, até chegar o Natal. Boca Rica Tá na Mesa!


Boca Rica é um jogo lançado em 1984, de autor desconhecido por mim. Até pouco tempo atrás, era extremamente incomum aqui no Brasil dar crédito ao criador. Para qualquer número de jogadores e sem tempo médio definido, em Boca Rica temos que abrir o cofre colocando moedinhas dentro dele.





- Sério que você vão falar do Boca Rica? Não é jogo, é brinquedo. E todo brinquedo é tosco. Esse trambolho consegue ser pior que Jogo da Velha.


Saiba, pessoa desprovida das lembranças alegres que teve na infância, que já fizemos um Tá na Mesa sobre o Jogo da Velha (Nota do Sr. Slovic: Procure por Tic-Tac-Toe). E por qual causa, razão, motivo ou circunstância não vamos falar dele? É um jogo (Nota da Sra. Slovic: Pelo menos tenta parecer um, sem muito sucesso. Realmente nunca vi graça nele). Poucas regras são mais simples que as dele: coloque de uma a cinco moedas na fenda acima do cofre. Se ele abrir, todas as moedas que caírem são suas. Se não, passa e vez. E só. Se alguém conseguir ficar com todas as moedas, vence a partida.





No geral, Boca Rica é o melhor jogo do mundo (Nota do Sr. Slovic: Era o que diria meu eu de 5 anos). Falando sério, mesmo com toda a nostalgia e gostinho de infância, Boca Rica é na melhor das hipóteses, ridículo. Dependente da sorte em 100% das partidas (Nota do Sr. Slovic: Até alguém perceber que o número de “trek” que o segredo faz ao ser girado é a quantidade de moedas necessárias para abrir a porta) realmente ele não passa de um brinquedo ou um semi-jogo sem fim, já que é mais fácil todos perderem a paciência ou rolar briga antes de alguém conseguir todas as moedas. Seu design é legal. A criançada pira quando os olhos viram quando as moedas entram no cofre. E a sensação de ansiedade que os pequenos têm esperando a boca abrir soltando as moedas. Mas se você já entrou no ensino fundamental, dificilmente vai gostar de jogar, a não ser junto com seus irmãozinhos, priminhos, sobrinhos, filhinhos, netinhos...


E é isso!




Qwirkle

 

Formas e cores. Acho que todo mundo entende. Pense que está flutuando em uma vastidão de nada, nem seu corpo está ali, exceto algumas formas. Você vai agrupando em padrões, a princípio aleatórios, mas que com o tempo começa a ter significado e quando um conjunto é finalizado, uma palavra ressoa em sua mente. Talvez não sabe o que significa, mas Qwirkle Tá na Mesa!





Qwirkle é um jogo criado em 2006 por Susan McKinley Ross. Para dois a quaro jogadores, com duração média de 50 minutos, Qwirkle pode ser considerado como a união de dominó com palavras-cruzadas.


- Duas coisas de velho. Deve ser a nova moda dos asilos.





Alguém sabe de onde vem esse fedor? Claro, só podia ser da sua fralda, pirralho insolente. Qwirkle é um jogo abstrato onde temos que formar linhas ou colunas seguindo o mesmo padrão: ou formas iguais ou cores iguais. Você ganha Pontos de Vitória cada vez que você coloca pelo menos uma peça em jogo.


No jogo há seis formas e seis cores. No seu turno, o jogador pode baixar a quantidade de peças que quiser (Nota da Sra. Slovic: Na verdade, que puder. Aqui querer não é poder) para formar um conjunto com ao menos uma peça que já esteja em jogo, seguindo as regras de mesma cor ou forma, sendo que é proibido colocar uma peça repetida, o que significa que cada linha/coluna só poder ter seis componentes. A pontuação que o jogador ganha é igual ao tamanho final da sequência e não quantas peças ele baixou.





- Jogo confuso. Não entra na minha cabeça.


Sério? Que surpresa. Essa geração tem um pessoal zoa com os Cringes, mas raciocina como anciões com mais de 200 anos portadores de LATE. A pontuação é simples: quem colocou uma peça e fez o conjunto ficar com cinco elementos ganha 5 pontos. Quem colocou quatro peças e fez o conjunto ficar com cinco elementos, também ganha 5 pontos. Não faz diferença quantas peças são baixadas, mas o tamanho final da linha/coluna (Nota do Sr. Slovic: Se não entendeu, releia este parágrafo até fazer sentido ou, melhor, vá jogar. A prática é uma ótima professora). 


Quando completa um conjunto de seis, o jogador deve falar Qwirkle (Nota da Sra. Slovic: Soa algo parecido com Cuir-Col) ou pode perder a pontuação, que é dobrada (Nota do Sr. Slovic: Espero que todos tenham entendido que são doze pontos).





- Eu entendi.


Milagres acontecem...


- Mas não sei falar essa coisa.


Porém certas coisas que não mudam. Sim, me referi de você como coisa, mas me arrependi. As coisas não merecem serem comparadas a sua pessoa. Continuando… Conforme o jogo vai avançando, as peças criam um padrão de linhas e colunas que se cruzam, muito parecido com palavras-cruzadas. Assim como no dominó você sempre terá o mesmo número de peças na sua mão (Nota do Sr. Slovic: Neste caso, seis peças) e no fim do turno deve comprar a mesma quantidade que baixou. Caso não consiga usar nenhuma de suas peças, pode devolver ao saco (Nota da Sr. Slovic: Sim, o jogo tem um saco onde ficam todas as peças a serem compradas) quantas quiser e comprar novas, mas passa a vez.


Quando um jogador ficar sem peças na mão (Nota da Sra. Slovic: E logicamente não possa mais comprar) grita Qwirkle (Nota do Sr. Slovic: E ganha 12 pontos) e o jogo termina imediatamente. Quem vez mais pontos será o vencedor.





No geral Qwirkle pode parecer um jogo estranho e esquisito, mas não é (Nota do Casal Slovic: Ok, ele é esquisito, mas é muito bom. Até ganhou o Spiel des Jarhes em 2011 e o Mensa select em 2007). Com regras simples, ele pode ser jogado com qualquer idade e com qualquer experiência prévia de Boardgames. Quem conhece dominó entende como joga na mesma hora, o que significa que aquele seu tio do interior, sua mãe, as pessoas da terceira idade lá da praça que você sempre quis fazer amizade, mas não sabia como, todos eles são todos jogadores em potencial de Qwirkle. Olha que oportunidade para apresentar o hobby para quem você nunca imaginou. Fala sério, o que seria melhor depois da macarronada de domingo na casa da vó que jogar a versão de viagem do Qwirkle com a família? Claro que tem gente que prefere Buraco, mas não se pode ganhar todas.


E é isso!


terça-feira, 14 de setembro de 2021

Bar Bestial

 

Conhece a Teoria dos Universos Paralelos? Imagine um mundo quase igual ao nosso, mas com alguma característica diferente, tipo, em vez de humanos, haveria vários bicho antropomorfizados como seres dominantes na Terra, vivendo em certa harmonia e na mesma sociedade. Tudo é igual ao nosso mundo. Lá tem carros, computadores, caixas de banco, vendas on-line, internet de alta velocidade e tudo mais. Agora pense como seria a fila de uma boate nesse universo. Com certeza alguma espécie teria alguma vantagem, como entrar sem ficar esperando, enquanto outras, o segurança explicaria com a maior educação possível, se é que você me entende, que eles não podem ficar ali. Imaginou? Então venha descobrir se sua criatividade está funcionando bem, Bestial Bar Tá na Mesa!





Bar Bestial é um jogo criado por Stefan Kloß em 2014. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 15 minutos, em Bar Bestial os jogadores devem colocar o máximo possível de seus animais dentro da boate.


- Chamem a Vigilância Sanitária. Tem animais ferozes soltos no bar!






Leia o primeiro paragrafo até entender, fuinha degringolada. Bestial Bar (Nota do Sr. Slovic: Ou Bar Bestial, tanto faz) é um Cardgame onde todos os jogadores têm as mesmas cartas, numeradas de 1 a 12, sendo que cada uma é um animal diferente com suas próprias características. O jogador sempre terá três cartas na sua mão e em seu turno deve baixar na mesa.


As cartas na mesa formam uma fila para entrar na Boate. Sempre que a fila fica com cinco pessoas, as duas primeiras entram e a quinta é expulsa. Os bicho sempre entram no fim da fila, mas dependendo de suas habilidades, isso vai mudar, como por exemplo o Leão, que sempre fica em primeiro ou o Jacaré que vai expulsando (Nota do Sr. Slovic: Na verdade, ele devora) todos os animais menores que ele, ou seja, que tem valor de carta menos, exceto a Zebra. Já a Cobra reordena a fila em ordem numérica, a Morsa inverte a fila (Nota da Sra. Slovic: Isso é uma puta falta de sacanagem) e o Papagaio fica enchendo o saco do todo mundo (Nota do Sr. Slovic: Como certo alguém que, infelizmente, conhecemos) até que uma espécie escolhida pelo jogador desiste e vai para casa.





- Ei! Sei que está falando de mim. Não sou assim. Magoei.


E existe outro chato nestas bandas? Quem não te conhece, que te compre, Gambá manguaçado (Nota da Sra. Slovic: Que por acaso é a carta de menor valor e é tão repugnante que as duas espécies de maior valor saem da fila, para não se misturar com a gentalha). O jogo termina quanto todas as cartas forem usadas e sim, no fim do jogo todos ficam com menos de três cartas na mão, obviamente. No fim da partida, contabilizamos as cartas que entraram (Nota da Sra. Slovic: As cartas não valem sua numeração. Tem que procurar em uma tabela no Manual para saber quantos Pontos cada animal dá, mas varia de um a três). Quem tiver mais pontos vence.





No geral, Bar bestial é um jogo divertido e muito rápido. Difícil jogar uma única partida. Apesar de parecer um jogo infantil por causa da arte, ele realmente engana. É importante ter um certo nível de raciocínio para entender a situação e jogar a melhor carta. Mas claro que dá para jogar com crianças (Nota da Sra. Slovic: E como elas sempre nos surpreendem quando jogam “jogos de adultos”). Bar Bestial é uma opção despretensiosa que vai proporcionar muitas risadas e espantar muita gente que acha que jogo de bichinho é para criancinhas.


E é isso!