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segunda-feira, 17 de julho de 2017

Domus Domini

Antes do Sol nascer na Borgonha, já é possível ouvir as rezas matinais. Após a missa, muitos irão para o campo, onde alguns ajudantes já estão. Outros irão fabricar queijo ou cerveja. Poucos ficaram com a pequena horta. E isso se repete por todos os monastérios da região. Uma vida laboriosa é o caminho a ser seguido. E antes que o dia se encerre, Domus Domini Tá na Mesa!



Domus Domini é um jogo lançado em 2015 por Heins-Georg Thiemann. De dois a seis jogadores, com duração média de 25 minutos por jogador, em Domus Domini os jogadores são chefes de monastérios que devem expandi-los e mandar sua produção para o Abade.

- Eu tenho que produzir e mandar tudo para outra pessoa que em trabalhou? Isso não é legal quando fazem comigo.



Claro que não é legal, Camarada. Isso é sacanagem, mas a história por trás do jogo é outra: No século XII, quando o Venerável Pedro assumiu a Abadia de Cluny, percebeu o estado miserável dos monastérios da região e decidiu que todos deveriam ajudar na recuperação. Então, todo o ano os Administradores deveriam mandar grande parte da sua produção até Cluny e a renda seria distribuída a todos, indo a maior parte para os mais necessitados (Nota do Sr. Slovic: Isso é um fato histórico). No jogo, quem contribuiu com mais ganha mais Pontos de Vitória (Pvs) e quem contribuiu menos, ganha recursos.

A partida dura cinco turnos, cada um dividido em sete fases. Na primeira decide-se quem será o primeiro jogador. Diferente da maioria dos jogos, em Domus, pode não ser tão interessante ser o primeiro a jogar na rodada. Quem fica com o marcador pode pagar uma moeda e passar o marcador para o jogador da sua esquerda. Se esse quiser ficar como Primeiro Jogador, pega todas as moedas. Depois a carta de bônus é revelada.



Na segunda fase, começando com o Primeiro Jogador, todos podem contratar um Administrador. Há três tipos: o Agricultor, o Queijeiro e o Cervejeiro. Cada um dá uma bonificação diferente e confere Pontos de Trilha (Pts) no fim da rodada, que variam de dez a cento e oitenta, dependendo da carta. Ainda nesta fase, se colhe as hortaliças, pega-se o juros do empréstimo e, o melhor de cada melhoria fica com as cartas de Vagão, Guarda e Bêbado (Nota da Sra. Slovic: Como na primeira rodada ninguém tem trabalhadores na horta, nem emprestou dinheiro e todas as melhorias estão no início, ignora-se essa parte). Também é possível comprar hortaliças.

Já na terceira fase, o jogador tem várias opções: ampliar as benfeitorias do monastério (plantação, cervejaria e fábrica de queijos), construir a capela, criar cachorros, contratar novos trabalhadores, fazer casas de cachorro, emprestar dinheiro e alocar (ou desalocar) os trabalhadores na capela ou horta. Depois que o jogador fizer tudo o que quer (Dica da Sra. Slovic: Ou só pode. Aqui o cobertor é bem curto), já é calculados os Pts, levando em conta as melhorias, capela com trabalhadores, carta de Administrador, carta de bônus da rodada e casa de cachorro. Aqui está uma desvantagem de ser o primeiro. Os outros, vendo o que você fez, já se adaptam para serem melhores. Ou piores.


- E para que vou ser pior que alguém?

Achei que já estivesse acostumado com isso. Mas em todo o caso, depois que todos pontuaram na Trilha, já na quarta fase, seguindo a ordem do turno, cada um pode usar seus trabalhadores ociosos para tirar dez Pts por trabalhador de algum adversário (Dica do Sr. Slovic: Por isso, as vezes, é bom desalocar alguns na fase anterior). Mas só pode atacar alguém que esteja na frente da Trilha. É possível usar os cachorros e o Guarda para se defender. Ser o último nessa fase é bom, pois a maioria já deve ter gasto toda sua defesa contra os outros, deixando o caminho livre. Já a carta do Bêbado, que só pode ser usada nessa fase, permite um ataque a qualquer jogador (Dica da Sra. Slovic: Pode ser usada inclusive com quem por último na Trilha!). Na quinta fase, todos podem gastar hortaliças para ganhar mais dez Pts. E quem tiver a carta do Vagão ganha mais trinta Pts. Esses pontos não podem ser mais perdidos. Por fim alimentam-se os trabalhadores ociosos que sobraram. Cada grupo de três come uma hortaliça.

Na sexta fase os Pontos de Trilha são transformados em Pontos de Vitória, na base de dez para um. E na ultima, recebe-se o dinheiro do Abade. Quem tiver mais atrás na Trilha recebe mais. E um novo turno inicia-se.



O jogo tem dois módulos variantes: a Carta de Evento, que é sorteada na segunda fase e altera algumas regras, como alteração na sequencia das fases (com a quinta ocorrendo antes da quarta) ou aumentando o valor pago pelo Abade. E o Roubo, que só começa a partir do segundo turno. Quatro peças de árvores são colocadas na Trilha, nos quatro espaços logo atrás do primeiro colocado da rodada. Na rodada seguinte, qualquer um que terminar junto com uma árvore, perde uma das moedas dadas pela abadia.


No geral Domus Domini foi uma grata surpresa. É um jogo desconhecido da grande maioria, mas muito bom. Lembra um pouco Ora et Labora, mas não nada punitivo. As regras são simples e os componentes de extrema qualidade. As variantes são quase obrigatórias, deixando o jogo interessante. Domus Domini é daqueles jogos que vale a pena conhecer. Vamos, o sino já tocou, a última missa está para começar.


domingo, 16 de julho de 2017

Sentinelas do Multiverso

O Mal nunca descansa. Sempre a espreita, aproveitando as oportunidades para se espalhar e trouxer o Caos ou a Ordem Tirânica, buscando acabar com a liberdade do povo. Ele pode surgir na forma de um Cientista louco, uma Inteligência Artificial que quer destruir todas as formas de vida ou mesmo como um Conquistador Pandimencional. Mas onde há o Mal, sempre surge o Bem. Para dar justiça aos oprimidos, alento aos que tem medo, esperança aos desprotegidos, acabando com todas as formas da maldade . E o Bem tem um nome. Venham, pois Sentinelas do Multiverso Tá na Mesa!



Sentinelas do Multiverso é um jogo criado em 2011 pelo trio Christopher Badell, Paul Bender e Adam Rebottaro. De um a cinco jogadores, com duração média de 60 minutos, Sentinelas é um cardgame onde os jogadores são parte de um grupo de super-heróis tentando salvar o mundo mais uma vez.

- Tipo Liga da Justiça ou Vingadores? Eca! Quadrinhos é coisa de criança!



Pena que você pensa assim, Sr. Maturidade. Sentinelas usa e abusa das referências dos grupos mais famosos da HQ e de alguns não tão conhecidos assim.  Como não poderia ser diferente, o jogo é cooperativo. Todos atuam juntos em busca de um objetivo em comum: derrotar um vilão. O jogo base (Nota do Sr. Slovic: Sim, por que já existe muitas expansões!) vem com dez heróis, quatro vilões e quatro cenários, cada um com seus respectivos decks de cartas. O jogo é bem simples, mas como todo bem cooperativo, muito difícil de vencer. O turno é dividido em três fases: do Vilão, dos Heróis e do Cenário..

A carta da fase do cenário altera algumas regras do jogo. Pode ser algo como uma erupção vulcânica na ilha pré-histórica onde ocorre a batalha, ou vários inocentes quase sendo esmagados pelos destroços no centro da cidade. Pode ser algo que afete apenas os heróis, apenas o vilão ou todos. Já na fase do vilão, o Mal usa suas cartas para derrotar os jogadores. Os vilões são diferentes entre si. Alguns tem capangadas, outros usam raios da morte e escudos de força. A carta do Vilão explicas as regras especiais de cada um. Na fase dos Heróis, os jogadores podem os poderes de uma de suas cartas já baixadas, baixar uma carta e comprar outra.



Tanto Heróis e Vilões tem basicamente dois tipos de cartas: as Permanentes e as Imediatas. Além disso, os Heróis tem as Limitadas. As Imediatas, que são descartadas logo depois de usadas, são poderes especiais, como um Super Sopro ou um Toque da Cura. Já as Permanentes são Equipamentos ou alguma habilidade sempre em uso, como uma Aura de Fogo. As Limitadas são como as Permanentes, mas mais poderosas, tanto que só pode ter uma cópia em jogo.

- E o combate é assim tipo Pa, Paw, Kapow?

Olha só, não é que o Sr. Maturidade ficou empolgado? Deve ter acabado de ler Sabrina. A batalha é frenética e, sem a cooperação e sinergia de todos, pode ser rápida e desastrosa. Todos os vilões são fortes e não basta derrotá-los uma única vez. Eles sempre voltam. Todas as cartas de Vilões tem dupla face. Assim que o Mal perde, ele retorna (Nota do Sr. Slovic: E com novas regras e maneiras de jogar. E às vezes mais forte). E toda a estratégia deve ser revista.



Muitos estereótipos heroicos estão presentes: o Veloz, o Vigilante, o Tecnológico, o Força Bruta, o Psi. Gosta do Flash? Vá de Tachyon. Quer o Thor? Tem o Rá. Misturar Super Homem com Capitão América? Ok, pegue o Legacy. Tempestade com Aquaman? Fique com o Tempest. Lembra-se do Spawn? Existe sua versão divina, a Fanatic. Tem para todos os gostos.

No geral Sentinelas do Multiverso é divertido. Sua partidas são dinâmicas e a interatividade entre os jogadores é fantástica. Como o jogo é colaborativo, é impossível vencer sem ajuda. E como todo bom Comic Book, há a história do grupo, os Freedom Five. As cartas dos heróis são as capas de revistas e seus Pontos de Vida, o número do gibi. Todos as cartas tem uma citação tirada de uma das histórias do grupo. O jogo é temático e imersivo. Se você gosta desse universo (Nota da Sra. Slovic: Ou seria Multiverso?), esse jogo é para você. Se não é muito a sua praia, quem sabe não se surpreende? Agora, Avante Liga!


sexta-feira, 14 de julho de 2017

Kings of Air and Steam

O mundo é um lugar vasto. Nem sempre as pessoas estão próximas daquilo que precisam. É ai que entramos, rapaz. Seja rápido e esperto, que você se dará bem. Estude os ventos, saiba como usá-los. Compreenda a paisagem, saiba qual o melhor caminho. E nunca, mas nunca fique perto de uma Caveira. Agora vamos, que esses caixotes não se entregam sozinhos. Kings of Air and Steam Tá na Mesa!



Kings of Air and Steam (ou KAS, para facilitar) é um jogo criado em 2013 por Scott Almes, de dois a sete jogadores, com duração média de 90 min. Nele os jogadores são pilotos de zepelins que devem entregar vários produtos em um cenário steampunpk.

- Steampunk? Mas que droga é isso? Por que não fazem jogos mais simples como antigamente e param de inventar essas coisas nada a ver.



What's up, Doc? Steampunk é um estilo literário riquíssimo e já há muitos jogos com o tema (Dica do Sr. Slovic: Steampunk Rally e Scyhter são ótimos exemplos). KAS é um jogo muito bonito visualmente, fácil de aprender, mas extremamente difícil de pegar. A partida se desenvolve em cinco rodadas, cada um dividido em quatro turnos. Cada jogador deve escolher uma facção, que possui habilidades diferentes. Os jogadores devem pegar mercadorias nas fábricas, levar até um de seus armazéns e entregá-los nas cidades onde houver demanda. Simples, certo? Mas o problema é que o caminho entre a fábrica e os armazéns deve ser feito pelo ar, com os Zepelins. E depois por trem, até a cidade. Cada jogador começa com um armazém.

A movimentação dos zepelins usa uma interessante mecânica de programação de ações. Todos no início da rodada já devem escolher os movimentos que as naves irão fazer nos próximos quatro turnos. E essa escolha não pode ser alterada. A quantidade de movimento é determinada pelo número que está nas cartas escolhidas e não se pode andar menos do que determinado por ela. Além disso, como zepelins são grandes e desajeitados, a movimentação é extremamente limitada, não sendo possível fazer curvas fechadas, nem passar por dentro das cidades. O planejamento deve ser bem cuidadoso, por uma casa a mais ou a menos pode fazer que você não pegue ou não entregue os produtos.



- Cara, isso parece aula de matemática. Tô fora!

Esse jogo não é para fracos. Volte para seu dominó da multiplicação. KAS pode parecer complicado e assustar, mas não é esse bicho de sete cabeças. Sempre depois de um movimento, o jogador deve realizar uma ação: Melhorar sua nave, Melhorar seu trem, Construir um armazém, Fazer uma entrega por trem ou Pegar dinheiro no banco. Os produtos só podem chegam às cidades pela linha ferroviária. No inicio da partida, todos têm nível um na ferrovia, o que significa que só podem se movimentar por uma cidade adjacente ao deposito. A melhoria do trem aumenta a distância que pode ser percorrida, mas o trilho a ser usado deve ter armazém, e se for de outro jogador é necessário pagar uma taxa. As melhorias na Nave aumenta a quantidade de produtos que pode ser transportada e o tipo de carta de movimento que pode ser usada. As cartas mais poderosas tem um símbolo de diamante e no inicio nenhuma pode ser usada.



No início da rodada determina-se quais dos produtos serão produzidos em maior escala e o preços de venda, que são determinados pela demanda. Sempre que a demanda de uma cidade é totalmente atendida, entra uma nova, que pode ser diferente, mas somente uma vez na partida. Depois, a cidade fica fechada. No final das cinco rodadas, conta-se o dinheiro, armazém e melhorias, e vence quem tiver mais Pontos de Vitória (Nota da Sra. Slovic: Normalmente quem investiu mais em sua infraestrutura).


No geral, Kings of Air and Steam é um ótimo jogo. Foi uma grata surpresa conhecê-lo. Mais que só um jogo de pegar e entrega, é uma aula de economia e logística. Como falamos, o planejamento de movimentação deve ser bem calculado, mas mesmo a jogada perfeita pode dar em nada por causa de outro jogador, que pensou a mesma coisa, mas agiu antes. Os componentes são lindos. O tabuleiro modular e a grande quantidade de facções, trona a rejogabilidade alta. Cada facção tem dois líderes e cada líder tem uma habilidade diferente, que muda totalmente as regras e a dinâmica da partida. Agora, suba no a bordo, fuja dos piratas aéreos e vamos entregar alguns pães.


quinta-feira, 13 de julho de 2017

Vinyl

Sabe aquela música de te cona na alma? E se houvesse um álbum inteiro só com essas músicas? E ainda mais, se esse álbum tivesse uma única cópia? É, ele pode existir e pode ser seu. Tente descobrir os mistérios desse disco antigo e, quem sabe, ficar com ele. Corra, que Vinyl Tá na Mesa!

Vinyl é um jogo criado pro André Teruya Eichemberg, ainda em fase de criação e 100% nacional. De um a quatro jogadores, com duração média de 45 minutos, em Vinyl os jogadores tentam conseguir um raríssimo LP, em posse de um excêntrico milionário esquizofrênico à beira da morte.



- LP? Acho que já ouvi meu avô falar disso. É sobre Stone Age que vão falar hoje?

Santa ignorância, bátiman das frutas! LP é a abreviação de Long Play, ou como é conhecido no Brasil, Disco de Vinil. Daí vem o nome do jogo. (Nota do Sr. Slovic: Era um dos meios de se ouvir música antes do CD e do MP3). Pode ser antigo, mas está voltando à moda.

Vinyl é um jogo de alocação de trabalhadores (Nota da Sr. Slovic: Na verdade de um único trabalhador, assim como Kanban). O objetivo do jogo é descobrir o máximo de conhecimentos sobre o disco e suas músicas. O disco tem dez músicas, divididas entre os lados A e B e mais 20 escondidas (Nota da Sra. Slovic: Sim, meus caros neófitos, LP tem lados e para ouvir os dois, é necessário virar o disco. E quem nunca ouviu a lenda que os discos têm faixas escondidas, que só é possível escutá-las contando o LP de trás para frente?). Cada musica trás memórias para o dono (O Velho) e tentar descobrir qual é esse sentimento é uma forma de vencer o jogo. Para descobrir as músicas escondidas, os jogadores usam seus equalizadores, para descobrir as afinações necessárias para escutá-las. No tabuleiro principal há um vinil e é possível girá-lo para pegar itens (ate parece uma mesa de DJ).



São quatro ações possíveis no turno: Conversar com o Velho, Mover o Equalizador, Mover o Disco e Escolher uma Música. Ao conversar com o velho é possível conseguir suas memórias e até pegar uma Especial. Mover o disco também te dá Memórias (são doze tipos de marcadores de memória), que são usadas para entender as Músicas. Sempre que uma Faixa é compreendida, ganha-se pontos nas Trilhas de Melodia, Letra ou Partitura. Mover o Equalizador permite descobrir as faixes escondidas, que bônus e pontuação no fim do jogo. O primeiro a alcançar alguns pontos nas Trilhas ganha tokens especiais, relacionados ao único show do álbum, que estão em poder do Velho: Ingressos, Autógrafo, uma Palheta e um rolo de Filme Super  8. O jogo termina quando um número determinado de músicas são compreendidas.




No geral, Vinyl é um ótimo jogo. Mesmo na fase de testes já é possível perceber que ele tem um grande potencial. As partidas são dinâmicas e é preciso prestar atenção no que os adversários estão fazendo para não deixá-los disparar na pontuação. O jogo é temático e bem amarrado. Tudo envolve a música. É divertido girar o LP no tabuleiro e virá-lo o lado para pegar as músicas do outro lado (Dica da Sra. Slovic: Os saudosistas do vinil, como eu, vão gostar mais ainda). Vinyl é um grande trabalho de André Eichemberg., não deixe de conhecer. Ele tem de tudo para ser o novo sucesso nacional. Agora, som na caixa. Let's Play!


segunda-feira, 10 de julho de 2017

First Class

Não existe viagem mais charmosa que a rota Paris-Istambul, ou Express d'Oriente. Uma viagem pelos trilhos, cruzando a Europa até as portas da misteriosa Ásia, desnudando belas paisagens. De grandes magnatas, á notórios artistas, de dissimulados assassinos a simples pessoas do povo, nunca se sabe o que se pode esperar em seus vagões humildes ou encontrar nos mais luxuosos, da Primeira Classe. Poucos empresários se arriscam em construir trens dessa linha, mas a fama pode ser eterna. Corra, que ainda dá tempo, pois First Class Tá na Mesa!



First Class: Unterwegs im Orient Express é um jogo criado por Helmult Ohley em 2016. De dois a quatro jogadores, com duração média de 20 minutos por jogador. Nele os jogadores são empresários investindo na construção de vagões de luxo.

- Esse é o nome do jogo? Credo é impossível de jogar.

Ao contrário, mon petit retard. First Class é um jogo fácil de aprender, com poucas regras. Em seu turno o jogador deve comprar uma das cartas disponíveis e fazer o que está descrito nela (Nota do Sr. Slovic: Não se preocupe. Apesar do original ser em alemão, o jogo é totalmente iconográfico, não tem texto. E já existe cópias em outros idiomas) ou descartá-la para fazer uma atualização em um vagão. Antes ou depois de comprar a carta, pode-se gastar moedas para fazer determinadas ações. Essas são as regras básicas do jogo.



Todos começam com uma moeda e dois vagões simples, amém de um marcador de Trem,  dois de Condutor e quatro cartas de Vagão de Correspondência.. Os vagões iniciais serão colocados em uma das duas linhas de trilho do tabuleiro individual do jogador. As cartas ficam dispostas na mesa em três linhas de seis. Sempre que forem compradas cartas igual o número de jogadores de uma mesma linha, ela é descartada. Quando todas forem descartadas, o turno termina e novas cartas são respostas.

Cada vagão tem uma pontuação, que inicia-se no Zero. Sempre que um vagão é atualizado, ele passa a valer mais (De zero passa para um, depois para dois, quatro, sete e por fim, doze). Todos os vagões que entram no jogo tem valor zero. Quando o quinto vagão de uma linha entra em jogo, o jogador deve escolher um carta de Vagão de Correspondência e coloca-lo na partida, ganhando o bônus. Quando a nona carta entra, o jogador ganha a carta de Locomotiva, fechando aquela linha.



Há vários tipos de cartas, separadas em seis módulos. No início da partida os jogadores escolhem dois módulos para serem embaralhados com o inicial, que sempre é usado. Essa escolha torna First Class um jogo com alta rejogabilidade, pois os módulos são bem diferentes entre si, deixando criar combinações bem interessantes (Dica da Sra. Slovic: Há uma que deixa o jogo com um ar do grande clássico "Assassinato no Expresso do Oriente", de Agda Chirstie, onde todos podem ser acusados de ser o assassino, que não pontua no fim do jogo).

- Chegar no fim do jogo sem pontuar é sacanagem.



Calma, Inspetor Jacques Clouseau. A pontuação será normal, mas quem for acusado perde todos os pontos. No fim do segundo, quarto e sexto turno, há uma contagem parcial de Pontosa de Vitória (PV). E assim como em Russian Railroad (Nota do Sr. Slovic: Jogo também criado por Helmult Ohley. Parece que alguém gosta muito de trens) e Domus Domini, a pontuação é acumulativa, criando uma máquina de pontos.

As cartas básicas deixam colocar mais vagões, cartas de trilhos (por onde o marcador de locomotiva anda), fazer os Condutores andar pelos vagões ou fazer a locomotiva se mover. O movimento dos marcadores é que dão Pvs. Os vagões só pontuam se estiverem a esquerda do marcador de Condutor. Os três primeiros condutores a chegar na Locomotiva também pontuam. Já o marcador de Trem movimenta-se pelas cartas de trilho, que dão bônus nas fases de pontuação.



No geral, First Class é um jogo surpreendente. Rápido e dinâmico. As regras são bem simples, mas o jogo tem certas sacadas que só depois de várias partidas dá para pegar. Como já falamos a rejogabilidade é fantástica. São 10 modos diferentes de montar os maços de cartas: Passageiros Ilustres com Assassinato, Bagagem com Mecânicos, Multiplicadores de Trilhas com Desvios. Tem para todos os gostos. Se você gostou de Russian Railroad, vai gostar deste também. Agora vamos correr, pois nosso trem já está de partida.


quarta-feira, 5 de julho de 2017

Traders of Osaka

Somente os corajosos navegam por essas águas. O mar pode ser revolto por horas, tempestades podem surgir sem aviso, dias de calmaria podem fazer o barco ficar parado sob o Sol escaldante. Não é fácil. Mas é uma rota de comércio rentável. Muitos tentam usá-la, mas só os prudentes conseguem lucrar. Que tipo de comerciante você é? Venha descobrir. Traders of Osaka Tá na Mesa!



Traders of Osaka é um jogo de 2015, criado por Susumu Kawasaki. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 30 minutos, Traders é um jogo de cartas onde os jogadores são mercadores que utilizam a rota marítima entre Edo e Osaka para comercializar seus produtos.

- De jogo de cartas eu manjo... Super Trunfo, Jogo do Mico, Memória. Já até me falaram que estou quase pronto para aprender Uno.



Isso, continue a brincar com suas cartas e suma daqui. Traders of Osaka é um jogo simples, mas que esconde algumas complexidades em sua estratégia. As cartas servem tanto de mercadoria (Arroz, Porcelana, Bebida e Seda), quanto de dinheiro e seguro. Junto ao pequeno tabuleiro central (Nota do Sr. Slovic: Que representa a costa entre as duas cidades) são colocadas oito cartas: cinco ficam disponíveis para compra e três ficam no mercado futuro. Em seu turno, o jogador pode pegar uma carta e colocá-la em sua mão ou comprar todas as cartas do mercado e colocá-las na mesa. As cartas que o jogador tem em mãos servem somente como dinheiro e as que estão na mesa representam as mercadorias embarcadas. (Nota da Sra. Slovic: Não é possível trocá-las, usando uma como se fosse a outra). Todas as cartas tem um valor, que pode ser dois, três ou cinco. Esse número é tanto o valor de compra da carta quanto dinheiro ele vale em mão. Outra ação possível é reservar uma carta para pegá-la depois.



Cada vez que um produto é comprado, o barco de sua cor anda um ou dois espaços no tabuleiro (dependendo de quantas cartas compra). Assim que o barco chega a Osaka, todos os jogadores devem vender os produtos daquela cor, independente de quem moveu o barco até lá. Todos que venderam ganham um marcador do tipo do produto. Conseguir oito marcadores é gatilho de fim de jogo (Nota da Sr. Slovic: Gatilho é uma condição para determinar algo importante na partida, no caso de Traders, o fim). Ao vendar os produtos os jogadores ganham Pontos de Vitória (Pvs), que são determinados da seguinte forma: Pegue a carta de maior valor e multiplique pela quantidade de cartas vendidas. Depois divida o valor por cinco, arredondado para cima. O resultado é a quantas cartas o jogador pode guardar. No fim do jogo cada carta guardada vale 1 Pv. Cada marcador de produto aumenta o valor da maior carta em um.

- Cara que jogo complexo. Vou jogar forca.

Isso mesmo e já se enforque de vez. Não é tão complexo. Veja um exemplo. O jogador tem três cartas de Porcelana (cor azul). Se o maior valor é três (ou outros não importam), ele vai fazer 3x3, que é igual a nove, que dividido por cinco, dá 1,8. Arredondado para cima, dá 2. Então ele pega duas cartas e guarda como Pvs. Se ele tivesse dois marcadores azuis, vem vez de multiplicar usas cartas por três, seria por cinco (3x5= 15. 15/5= 3Pvs). Ao fim da partida quem tiver mais cartas guardadas, vence.



O jogo tem um complicador interessante. Os últimos dois espaços antes de Osaka é uma região de mar bravio (Chamado de Enshunada), onde os navios podem afundar. Sempre que um barco chega a Osaka, todos os que estão em Enshunada afundam e os jogadores perdem a mercadoria dessa cor. A não ser que paguem seguro. Nas cartas com valor dois e três há o símbolo de mercadores. Cada carta com esses símbolos descartada solva uma ou duas mercadorias, desde que  seja da mesma cor. O barco então volta para a cidade de Anori.


No geral Traders os Osaka é um jogo bem interessante. É fácil de aprender (Nota da Sra. Slovic: Ok, novatos e quem não gosta muito de matemática pode ter um pouco de dificuldade na cálculo das vendas) e a caixa é pequena, simples de levar para qualquer lugar. A arte é linda e os componentes são de qualidade. O jogo é mais estratégico do que se apresenta, principalmente por causa do mar bravio. Já que é obrigado a comprar todas as cartas disponíveis no mercado (exceto as reservadas), é possível o barco que eu tenha mais mercadorias pare em Enshunada enquanto outro já chega em Osaka. Também não é sempre mais vantajoso pegar uma carta de valor cinco como dinheiro, pois não há troco na compra e as cartas de valor dois sempre tem mais marcadores de seguro que as de valor três. Traders é um jogo bem interessante que flui bem. Vale a pena conhecer. Agora, vamos içar as velas, próxima parada: Edo!

segunda-feira, 3 de julho de 2017

Gran Circo

Hoje tem palhaçada? Tem sim senhor! Hoje tem marmelada? Tem sim senhor! Senhoras e senhores, meninos e meninas, venho mui respeitosamente apresentar o maior espetáculo da Terra! Do longínquo oriente, Tatsuo, o contorcionista. Sylva, o homem-bala. A turma de palhaços LiBeLu. Primus, o Domador de feras. E nossa grande estrela, Macri, o Mago Implacável. Venham se diverti e maravilhar com essas e muitas ouras atrações. Aproximem-se, Gran Circo Tá na Mesa!

Gran Circo é um dos primeiros jogos do Mestre Marcos Macri, lançado em 2012. Para três a cinco jogadores, com duração média de 30 minutos, em Gran Circo os jogadores devem administrar seu próprio circo.

- Jogo de circo? Que palhaçada é essa?

Nenhuma palhaçada. Bozó! Gran Circo, apesar do tema parecer bobo, é um belo jogo de gerenciamento. Ao contrário do que se possa imaginar, o foco aqui não é o espetáculo (apesar dele ser muito importante), mas administrar recursos para transformar seu circo no maior show da Terra.



A partida se desenvolve em quatro turnos, divididos em três etapas. No fim da segunda e da quarta rodada acontece a Apresentação. No início do turno cada jogador vai pegar aleatoriamente três artistas e ganhar dinheiro pelo número de estrelas que cada um tem, mas esses talentos não ficarão no seu circo. Na segunda etapa, começando pelo primeiro jogador, todos devem passar seu artista para outo jogador, colocando no tabuleiro central, em forma de picadeiro (Nota da Sra. Slovic: Um método interessante de balanceamento, quem fica com mais dinheiro não necessariamente fica com os melhores artistas). Cada jogador pode ficar com no máximo três artistas. No fim da distribuição, se alguém ficou com um repetido, deve mandar para a Cooperativa, onde ficará disponível para os outros jogadores contratarem. Depois, cada jogador deve escolher um ou dois Parceiros. Eles podem ser Caça Talentos (Deixa você ficar com um artista de sua mão), Empresários (Troca um artista com outro jogador), Sócio (Contrata um artista da cooperativa de graça) e o Empresário (Dá descontos ao comprar uma Melhoria).



Já Na terceira, os jogadores podem comprar melhorias para o circo. Há três tipos: Equipamentos, Barracas e Propaganda. Os equipamentos dão Pontos de Vitória (PV) se o requisito dele for cumprido (Nota do Sr. Slovic: Por exemplo, Sapatos & Perucas só darão Pvs se você tiver um Palhaço no espetáculo). Já as Barracas, dão dinheiro e Pvs, enquanto a Propaganda dá Pvs, mas ao contrário do Equipamento, elas são descartadas no fim da Apresentação. Ainda na segunda etapa, os jogadores podem contratar artistas que estão na Cooperativa. Se for o fim da segunda ou quarta rodada, acontece o Espetáculo, onde são contados todos os Pvs.



- As regras são muito simples. Não pode ser bom. Com certeza é nacional.

Xi, Marquinhos. Deixa de ter síndrome de vira-lata. Claro que é nacional. Um dos melhores trabalhos do Macri (Nota do Sr. Slovic: E um dos primeiros). Grand Circo já está na sua Segunda Edição, que já vem com uma mini expansão, que adiciona a Administradora (que pode ser usada uma vez por partida e dá alguns bônus), o Apresentador (que dá PV dependendo de como o Espetáculo foi montado. É possível contratar um por Apresentação) e Bonificação para os jogadores que compram o sexto Equipamento.



No geral, Gran Circo é um ótimo jogo (Nota do Casal Slovic: Para nós é o segundo melhor jogo do Mestre Macri até agora, só perdendo para Dogs. E temos uma cópia autografada! Assim como Dogs!). Ele é colorido e bonito, mas não se deixe enganar. Por trás de toda essa luz, há um jogo com forte pegada de administração e gerenciamento, longe de ser um jogo infantil. Os componentes são bons, principalmente que se deve levar em conta que é um produto 1.000% nacional e que nossa indústria de Tabuleiros ainda está engatinhando, o que dirá na época que foi lançado. Agora, deixe de palhaçada e venha jogar!