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terça-feira, 28 de julho de 2015

Mansion of Madness

"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn".  Em um mundo onde a pequena chama da sanidade pode ser apagada com um mero sussurro na noite, como podemos nos defender da Escuridão? Algum sábio já disse que "A ignorância é uma benção. Quanto mais você sabe, mais você sofre", porém, é por causa da curiosidade que se caminha para fora da caverna.  Junte-se a nós nesta investigação, recolha as evidências e siga as pistas até encontrar aquilo que o homem nunca deveria descobrir. Corra, pois  Mansion of Madness Tá na Mesa!




Mansion of Madness é um jogo (mas, bota jogo nisso!) lançado, em 2011, pela Fantasy Fligth Game (FFG), criado por Corey Konieczka, para dois a cinco jogadores. Baseado nos contos de horror do escritor americano H.P. Lovecraft, o jogo é semi-cooperativo, ou seja, enquanto uma parte joga com um grupo de Investigadores do sobrenatural, um jogador faz o papel do Guardião.

- Lovecraft? Isso não é fazer amor em inglês? Isso é jogo de sacanagem!

Calma lá, aborto elétrico. Howard Phillips Lovecraft foi um mestre da literatura de horror. Usou sua terra natal, a Nova Inglaterra, como pano de fundo de seus contos macabros. Ele é o criador dos Mitos, e de clássicos como Montanhas da Loucura e, sua mais famosa história e criatura, O Chamado de Cthulhu, que deu origem a inúmeros jogos de cartas, RPG e tabuleiros. Aliás, grande parte de suas histórias se passa na cidade fictícia de Arkhan, nome usado em um certo hospital psiquiátrico, muito famoso por aí.

A arte do jogo é fenomenal. Tanto as partes do tabuleiro, que é modular, quanto as cartas e, principalmente, as miniaturas: uma mais detalhada que a outra. Todos os personagens e monstros têm uma miniatura própria. Diferente de outros jogos que usam tokens para os monstros menores (ou até mesmo para os personagens), em Mansion of Madness até o mais reles zumbi e o mais simplório maníaco têm sua figura própria.




 O jogo base vem com cinco missões, mas como elas podem ser alteradas em certos parâmetros, na verdade, temos mais de 15 aventuras diferentes, fora as muitas expansões. O tabuleiro modular representa uma construção em Arkhan, onde os investigadores devem solucionar um mistério. Em cada missão, uma nova "mansão" é criada pelo Guardião para o setup inicial (Nota do Sr. Slovic: o setup é demorado, mas demorado mesmo. Recomendamos que, enquanto o Guardião monta tudo, os Investigadores joguem algo rápido como Love Letter, ou melhor, CthulhuDice para entrar no clima da loucura).

Em Mansion, os Investigadores devem resolver um mistério enquanto o Guardião deve atrapalhá-los. Em cada aposento, pode haver objetos que ajudam os pobres mortais, ou armadilhas das forças da escuridão. Há muitos quebra-cabeças para resolver. De tempos em tempos, dependendo da investigação, há uma carta que muda o ambiente, dificultando um dos lados (normalmente dos Investigadores), mas tudo pode piorar para o Guardião.

No início do jogo, o Guardião sabe seu objetivo a cumprir (que pode variar a invocar determinado monstro, enlouquecer um Investigador ou não deixar o líder do culto ser derrotado), mas os investigadores desconhecem o objetivo da partida. Somente descobrindo pistas espalhadas pelo tabuleiro é que o grupo descobre o que deve fazer para vencer.  E o tempo é o maior inimigo de todos, pois quando a última carta de evento é revelada, todos  (Investigadores e Guardião) podem perder.






- Mas se o Guardião sabe o que ele tem que fazer para ganhar, por que não faz isso rápido?


Calma, cria apressadinha de Dagon. Parece que a vida de Guardião é fácil, mas, não é. Enquanto os jogadores têm dois atributos (físico e mental), muitas armas e, o mais importante, uma mente coletiva (Nota da Sra Slovic: Sim, mente coletiva. Como, para os Investigadores, Mansion é um jogo colaborativo, todos podem pensar e opinar nas ações de cada personagem. A atividade mental é intensa e, mesmo o mais inventivo Guardião do mundo, não consegue prever o que pode acontecer), o Guardião conta somente com as Cartas de Mitos e de Traumas que são alimentadas com Pontos de Ameaça (que o Guardião ganha no início do seu turno, conforme o número de Investigadores no jogo) e um prévio conhecimento do que deve fazer, o que não é muito: se em um turno ele invocou uma criatura, muito provavelmente só no próximo turno poderá movê-la e outros turnos passarão até posicioná-la no lugar certo, para concluir parte do seu objetivo.


Há vários personagem para os jogadores escolherem, dos mais variados estilos, desde estudiosos do oculto (Nota da Sra Slovic: Professor Walters rules!), até detetives durões e cientistas céticas. E, nas expansões maiores, outros personagens são introduzidos. (Alguém pediu um Médico?). Quem já conhece Arkhan Horror e Elder Sign, reconhece seus heróis favoritos. Os três jogos são da FFG, têm o mesmo tema e, por isso, podem ser considerados irmãos (ou variações da mesma ambientação). Assim como em um bom grupo de RPG (Nota do Sr. Slovic: Mansion é quase uma adaptação do mais clássico RPG de horror do mundo - Call of Cthulhu - para o tabuleiro), para que os Investigadores, ganhem é recomendado o grupo mais heterogêneo possível.

- RPG? Mas não é coisa do demo?

Suma, insignificante acólito da Santa Ignorância! Primeiro, procure conhecer mais sobre a vasta e rica cultura do RPG. Depois, não dissemos que Mansion é um RPG, só que, em alguns momentos, bebe da mesma fonte. Jogando com uma certa dose de interpretação (na língua de Gygax e Arneson: Roleplay) a experiência é outra. Assim como usar uma trilha sonora de fundo. Testado e aprovado pelo casal Slovic!



Mansion é um jogo grande, pesado, caro e imersivo. Grande, pela quantidade de componentes; Pesado, pela complexidade de regras (que na verdade são simples para os Investigadores, que podem fazer duas ações de seis possíveis, mas mais extensas para o Guardião); Caro, pela qualidade dos componentes (como já falamos, são sinceramente verdadeiras obras de arte) e; Imersivo, por causa de tudo isso. Dá para se sentir entrando em uma mansão vitoriana abandonada, nos ermos de Massachusetts, onde forças das trevas podem, na melhor das hipóteses, te enlouquecer. (Nota da Sra Slovic: a imersão as vezes é tanta, que certa vez nos assustamos com alguém batendo na porta, tamanho envolvimento).

Já há inúmeras expansões disponíveis, desde pequenas aventuras, como The Silver Table ou `Till Death Do Us Part,  até as grandes caixas, com novas regras, monstros e personagens como Call of the Wild e Forbidden Alchemy.
  


No geral, Mansion of Madness ;e um grande jogo, daqueles que se deve jogar pelo menos uma vez. É de longe um dos favoritos do Casal Slovic. É um jogo longo e de setup demorado, mas vale a pena. Loucura e diversão são o que te espera. E repitam mais uma vez: : "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn".

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